Архивы метки: правила игры

Доверие, милость и справедливость

Когда не помнящий события прошлого дня, человек просыпается в тюрьме в похмельном состоянии, и ему говорят, что он был пойман на месте преступления и показывают фотографии, где он грабит банк, в этот момент не важно помнит он или не помнит это – справедливость состоит в том, что факт установлен и он должен нести наказание за свой поступок. Мы в ответе за совершаемые деяния (карму). Это справедливо и это то, что мы принимаем относительно других, но сложно принимаем в отношении себя.

Милость – это воля сильнейшейшего, проявить снисхождение и восстановить справедливость возместив ущерб от содеянного нами, за что мы должны были бы понести наказание. Если некто, не наказывая нас, не способен возместить ущерб, нанесённый нами – это не милость, а слабость сердца. Милость, освобождая от ответсвенности кого либо, должна тек же восстановить ущерб. Иначе это несправедливо по отношению к жертве преступления.

Доверие – это заблаговременное согласие с решением третьей стороны, каким бы в отношении нас оно ни было по сути.

Уподобиться БОГУ

Надеюсь вы слышали про такую концепцию, как шад-айшварья (шесть достояний)?

В Шримад-бхагаватам 10.2.16 Всевышний, Бхагаван описывается как «обладающий достояниями». Бхактиведанта Свами в данном случае комментирует это так, что не просто достояниями, а шестью достояниями (шад-айшварья-пурна) основываясь при этом на тексте Вишну Пураны, где эти самые достояния перечислены:
аишварйасйа самаграсйа
вирйасйа йашасах шрийах
джнана-ваирагйайош чаива
шаннам бхага итингана
Вишну-пурана, 6.5.47

Это Парашара Муни говорит о Бхагаване, Верховной Личности Бога, как о Том, кто исполнен шести достояний: обладает силой, славой, богатством, знанием, красотой и отрешенностью.
Вот это шесть достояний – та самая шад-айшварья. И тезис какой? Что любой человек который вообще заряжен деятельностью, он, если разобраться, стремится обладать каким-то из этих достояний. Стремится получить божественные качества. Стать самым сильным, богатым, умным, красивым или прослыть великим отрешенным аскетом. Потомучто все эти качества привлекательны и уважаемы. Да?

По сути, все стремятся к божественному, просто у нас разные системы ценностей. Кто-то готов отдать любые деньги, чтобы стать красивым и прославленным как Майл Джексон и готов отвалить миллионы за белый нос. А кому то красота не так важна, и важно лишь богатство, он согласен быть уродливым жирным депутатом, но с большими деньгами. Кто-то видит себя настолько сильным, что всё можно решить с позиции силы. Кто-то хочет стать самым умным, пусть даже бедным и слабым и некрасивым, а кому-то важно быть самым отрешенным, ну и так далее.

Я о чем хочу сказать? Мы можем не уважать кого-то за его стремления, лишь по тому, что в нашей системе ценностей красота выше богатства, а у него богатство выше красоты или там тяга к знаниям у него на первом месте, а для нас важна сила и деньги. Но все стремятся по большому счету лишь к тем качествам, что являются божественными изначально. Никто не стремится стать злым или жестоким или глупым или уродливым, правда? Такими люди становятся лишь от своего чрезмерного алчного желания обрести что то Божественное неправильным путем. Ведь можно стать богатым воруя а можно делая добрые дела. Можно прославиться позитивно а можно негативно, можно тренировками сформировать своё тело красивым а можно понавтыкать имплантантов – то есть к этим божественным качествам есть два пути – долгий и трудный и короткий, но череватый.

А в целом если посмотреть вокруг – никто не хочет быть плохим, все хотят уподобиться Богу, просто многие действуют глупо и безрассудно и ставят одно выше другого. Если вы это поймёте, то заметите, что всё гармонично, все хотят быть хорошими просто им не хватает знания и воспитания. И может быть не будете так сильно осуждать их поступки на пути к одному из божественных достояний.

Не хватает лишь понимания. Хочешь быть сильным, используй силу во благо – защищай, а не насилуй, хочешь простлавиться – прославься добрыми делами, а не пустой эпатажной болтовнёй, хочешь быть богатым – не воруй, а делай что-то настолько важное, что люди сами готовы будут поддержать тебя с радостью, хочешь быть просвещенным – делись знанием и открывай школы, а не унижай тех, кто еще не постиг знания, хочешь быть красивым – красота не дешовка, занимайся собой, а не вкачивай силикон под кожу, хочешь быть отрешенным – живи просто и дари людям себя, а не кичись хипстерскими лохмотьями.

Все хотят быть хорошими, но не все знают как.
(Простите за ошибки)

Момент постижения

Ситуация, в которой герой подходит к финалу сюжета и держит в своих руках всё, о чем чаял и к чему в итоге приблизился вплотную, сопровождается ощущением тревоги близости конца. Это смешанное чувство сотоит из понимания собственной победы и поражения одновременно. Подобный момент – классический финал в рамках драматургии. Конец игры.

 

Ты желаешь не того

Самая большая проблема возникает от соединения свободы выбора с глупостью обусловленной души, недостаточной проинформированностью. У души есть три компонента, неотъемлемых качества. Сат, Чит, Ананда – то есть Вечность, Сознание и Блаженство.  С вечностью всё понятно. С сознанием тоже вроде нет проблем. Ты просто вечно что-то осознаешь. Но вот Ананда – Блаженство как правило спорный вопрос. Осознаешь ли ты вечно состояние блаженства? Наверное нет. Ты находишься в обусловленном состоянии и лишен блаженства, но стремишься к нему.

Такое ощущение, что все три вещи от тебя изолированы. Ты не понимаешь своей вечной природы, ты осознаешь себя каким то физическим телом, ты думаешь, что блаженство это наслаждение этого самого тела.

Залетаешь в игру и теряешь чистоту. Теперь ты Сат Чит Ананда, покрытый майей – иллюзией. И вечность уже не вечность, и сознание не вполне правильное и блаженство куда-то подевалось – теперь к нему нужно стремиться. И оно словно бы недостижимо. Вот такая игра.

Пока ты в необусловленном состоянии а в прямом смысле Сат Чит Ананда – нет проблем. Ты словно бы пребываешь в гармонии, в свете, в реальном блаженстве от осознания своей вечности. Или как?

Но тут тебя что то выбивает из присущего тебе состояния и начинается жизнь…  Желание вернуться в состояние гармонии сопровождает тебя и явлется стимулом к деятельности. Но так как ты забыл что же такое Ананда – блаженство, ты реагируешь на отблески этого счастья в материальном мире, пытаешься ухватить изменчивый мир за самое его суть чтобы прекратить эту суету, стать наконец самым богатым и сильным чтобы что? Чтобы не нуждаться. А нуждаться это что? Нужда это желание.

Фактически ты суетишься ради того чтобы придти наконец в состояние удовлетворения, когда больше ничего хочеть, нет желаний, всё испробовано, всё постигнуто, все на своих местах. Ты хочешь завершить игру по максимуму. А в чем он этот максимум?

Тебе не кажется, что это походит на желание обрести состояние нежелания – успокоиться, израсходовать всю энергию и вернуться в состояние из котого уже не хочтется возвращаться. ты ищешь прибежище и покой. Разве нет?

Так вот. Это материальная концепция. Только материя стремится умереть. Прекратить быть. Материальный мир насквозь пропитан этим принципом. Качели останавливаются, брошенный мячь падает на землю, огонь гаснет израсходовав топливо, все материальные процессы стремятся завершиться и придти в состояние с наименьшей энергией.

Будучи зажжеными искрой сознания, материальные процессы вспыхивают ярким светом и стремятся к своему завершению во тьме. Если ты ищешь покоя – твоя духовная практика по сути своей материальна. Ты желаешь не того…

Ты помнишь как всё начиналось?

Однажды ОН создал игру. Он заложил начальные параметры функций, где всё было идеально. Остальные, немедленно очаровавшись, приняли участие в качестве игроков.

Игра была настолько сложной и увлекательной, что почти все погрузились в неё, забыв о своём изначальном непорочном инстанцировании с нулевыми атрибутами, облачась в частности и сузившись до массива параметров, отождесвившись с ним. Лишь единицы сохранили безучастие.

Те, кто предпочитал вникнуть в суть, углубились в изучение правил игры. Будучи уже в игре, они потратили свое игровое время на две вещи. Первое – постичь правила игры. Второе – понять, что «игра – это игра, а истинно настоящее суть запредельно и вернуться туда можно лишь действуя по правилам игры». (В итоге, никто из них так и не поиграл в игру, ибо все они были заняты вопросом выхода из игры).

Другие же, авантюристы по природе своей, не читая правил, бросились играть и создали динамическое игровое окружение. Создали в меру хаотично, долбоебично и на 100% натурально для взгляда со стороны. Они сформировали поле игры – иллюзорную реальность, где все происходит непостижимо и непредсказуемо. Для космоса всегда нужно поле хаоса, или, как говорит Зеланд, пространство вариантов.

Тем временем, Он, наблюдая за всем со стороны, был счастлив как и всегда. Так, как Его и описывают писания.

Почему люди не играют в шахматы?

Есть два типа людей не играющих в шахматы. 1 тип большинство – 99% те, кто тупо не умеет играть в шахматы и поэтому не играют, чтобы не выглядеть глупо. А кому нравится постоянно проигрывать? Зачем выглядеть глупо?

Второй тип составляет примерно 1%. Это те, кто умеет играть в шахматы так хорошо, что им не с кем играть с интересом и, поэтому, они не играют в шахматы с теми 99% которые не хотят выглядеть глупо.

С жизнью тоже самое. Есть люди, которые отрицают материальное бытие и не хотят в нем участвовать, предпочитая духовность.

Подумайте над этим. Найдите аналогии.

Когда что-то выбираешь – всегда от чего-то отказываешься

Есть пока еще такая особенность в компьютерных играх, что в сюжете почти отсутствуют варианты развития сюжета, которые можно переиграть используя в диалогах «прости-извини, ну ладно чё-ты, может забудем?». Это считается игроками как забавный прикол…

Как правило твои поступки (карма) определяют наборы реплик в диалогах с персонажами в игре. Какие-то развилки сюжета ведут к блокировке и автоматическому провалу квестов связанных с другими игроками и сведению дальнейшего общения с ними к минимуму. Часто такие вилки встречаются в сюжетах связанных с выбором «на чьей ты стороне». Как правило это самые яркие поворотные моменты основного сценария игрока.

Есть игроки которые специально сохранятся перед ключевым выбором и пытаются посмотреть как будет так и как будет сяк. Настоящий игрок не сохраняется, он делает выбор и следует ему, тратя меньше времени на суету и попытки сыграть все партии сразу.

Борьба – не драка

Сегодня в эфире прозвучал такой вопрос – «За что и как бороться женщине – не шашкой же махать?» И я задумался. А почему, в целом, такой образ – «шашкой махать»? Вообще, борьба – это такой вид спорта, когда борцы голыми руками берутся друг за друга и прикладывают усилия к тому, чтобы один другого положил на лопатки или вытащил из круга. Борьба – это приложение максимальных усилий, скажем так. Это не драка с кем то с нанесением увечий или что-то агрессивное. За что-то бороться = прикладывать максимум усилий к достижению чего-го. Можно же и так было понять, зачем шашка махать, если можно мыслить созидательно? =)

Вопрос в другом. Чего бы ты сам хотел добиться? Какого окружения? Какой силы? Какого размаха? Что ты создаешь или достигаешь? Ведь, если честно, это, в итоге, вопрос достижений, а не вопрос служения. Это настроение экспансии, нужно признаться себе в этом честно и затем, честно обнаружить свои мотивы, и затем честно приступить к реализации. Это была бы честная игра.

Текущая объективная реальность

Иногда ощущение реальности для игрока расслаивается как торт Наполеон. Забываешь о том, в каком мире находишься сейчас, стирается грань между сном и явью. Вот еще одна реальность вмешивается в твое сознание – виртуальная. Вот их уже две или три, или четыре или пять, ты ныряешь из одной в другую. Если долго фокусироваться на какой-то одной версии происходящего параллельно разнообразия, она приобретает статус текущей объективной реальности…

Стоит провести несколько суток в виртуальном мире и ты уже не можешь на полном серьёзе воспринимать события из своей текущей жинизи. Сколько часов нужно провести там, чтобы перейти в состояние, которое остальным будет казаться безумием?

С физичскими мозгами это связано или нет, наверное в целом да, но актуальность со временем теряет актуальность, если можно так сказать. «Объективная Реальность» – это сильное и продолжительное впечатление. Не более того … Всё проходит и это пройдёт.

Как сказал Бхарати Свами в одной лекции : «Здесь все течет. Нам кажется, что есть что-то незыблемое. Но если мы свой опыт растянем на несколько лет, на несколько тысяч или миллионов лет, мы увидим, что даже эти дома текут. Они постепенно опускаются в почву. Они постепенно разваливаются. Просто воду мы можем видеть в нашем нынешнем опыте, а камни мы не можем видеть, как текут. При этом они такие же жидкие. Просто их текучесть растянута на миллионы лет.

Здесь всё течет. Здесь всё зыбко. Здесь всё болото. Если мы не пытаемся здесь построить твердое жилище, где мы хотим закрепиться. Или, как они говорят, чтобы память о нас навсегда сохранилась в веках. В каких веках? В чьих головах будет память о вас сохраняться, если они так же умрут через несколько лет? Вот, если мы не строим этих планов, если мы не очаровываемся незыблемостью в мире, где все зыбко, тогда не будет разочарований.

Кончина, смерть — самое естественное из всего, что может произойти с нами. Это самое естественное. Потери, кончина, поражения — они очень естественны. Если мы не очаровываемся победами в этом туманном мире, тогда мы не будем разочарованы. Если мы знаем, что мы здесь пассажиры. Мы сели на станции под названием 1980 и сойдем под названием 2060 или 2045, тогда мы не будем разочарованы событиями, которые проходят, проистекают на этом перегоне. Если мы осознаем, что мы вечны, но здесь мы лишь временны, мы пассажиры, тогда мы не будем разочарованы.

Источник: https://audioveda.ru/audios/2917»

5 правил настоящего игрока

  1. Настоящий игрок никогда не вовлекается в игру настолько, чтобы забыть о своей сути за рамками игры.
  2. Настоящий игрок ценит качество игры и сложность правил, которые чтит и старается соблюдать, чтобы пройти текущую игру лучшим образом и выйти из неё.
  3. Настоящий игрок знает, что есть феномен «игры в игре», и выход из текущей игры есть переход на следующий уровень в вышестоящей по уровню сложности игре.
  4. Настоящий игрок всегда ищет подлинную реальность, что не есть игра, но есть встреча с Создателем Всех Игр.
  5. У настоящего игрока нет никаких союзников кроме тех, кто так же ищет встречи с Создателем Всех Игр.

Шанти, шанти, шанти!

Отсутствие терпения – согласие на меньшее

Выбор

Каждый день приходится делать выбор – как поступить (поступок, поступь, поступать, наступать, ступать, шагать, шаг). Каким будет твой следующий шаг? В каком направлении? Что ты выбираешь? Выбор связан с деятельностью. Все действия приносит свои плоды. Деятельность может быть значительной или совсем ничтожной, она может принести плоды прямо сейчас или лишь в отдаленной перспективе. Плоды дествий могут быть небольшими, а могут быть очень масштабными, прекрасными или катастрофическими.

Эксперимент: Перед ребенком на столе конфета. Экспериментатор говорит, что сейчас выйдет из комнаты на 10 минут и когда вернется даст ребенку еще одну конфету если он не съест ту что прямо сейчас лежит перед ним на столе. Ждать не долго. Но ребенок чаще всего решает что одна конфета прямо сейчас это лучше чем две через 10 минут и после недолгих колебаний съедает конфету, теряя шанс получить еще одну.

Согласие на меньшее, вопреки возможности получения большего в данном случае сильно мотивировано возможностью взять меньшее прямо сейчас. Получить хоть и меньший, но результат за один шаг. Так отсутствие терпения заставляет сделать невыгодный в перспективе выбор. Таким образом человек не может действовать эффективно если у него отсутствует качество терпения.

Взрослые люди часто завтракают обедают и ужинают кое-как не потому, что у них нет денег или кулинарных навыков, а просто исходя из соображений побыстрее решить вопрос сейчас, вместо того чтобы потратить усилия и получить полноценный полезный для организма приём пищи. При этом все знают о гастрите, панкреотите и прочих плодах такого выбора, но тем не мене… Хочу есть прямо сейчас – «сойдёт и бутер». Удивительно, что даже ради себя самого человек не готов что либо делать сверх минимально необходимого. «И так сойдет! Зачем мне напрягаться если и так хорошо?»

Отсутствие терпения «хочу прямо сейчас» выливатеся в философию жизни одним днем. Человек всё меньше думает о последствиях и перспективах. А когда он не думает о перспективах – он не планирует будущее. Планировать – это тоже терпение надо иметь! Как в сказке, про курицу которая регулярно сносила одно золотое яичко, а хозяин рассудив, что внутри курицы должно быть их много – убил курицу и лишился своего чуда ибо хотел всё и сразу, прямо сейчс.

При этом человек, который соглашается на меньшее, думает, что он очень хитро поступает. Последствия ему известны и разумнее было бы дождаться лучшего момента или приложить больше усилий ради лучшего результата, но его ум настолько хочет получить желаемое поскорее или не желает совершать лишних телодвижений, что в итоге человек действует в ущерб себе. Такая вот «хитрость».

Читерство в игре

В компьютерных играх не особенно жалуют читеров. Тех кто использует секретные коды и может например видеть сквозь стены или двигаться быстрее всех. Читер это лицемер и обманщик. В компьютерных онлайн играх тоже уважается искренность. Вот так. Искренность и правда. Как и в этой игре. И если ты действительно из себя что-то представляешь тебя уважают, а если ты обманщик и лицемер – от тебя избавляются всеобщим голосованием. Никто не хочет играть с хитрожопым лицемером.

Послание коринфянам (от роботов человекам)

1. Исследование операций — это поиск оптимального решения с применением математических, количественных методов и конечное обоснование решения как оптимального во всех областях целенаправленной человеческой деятельности.

2. Исследование операций начинается тогда, когда для обоснования решений применяется тот или другой математический аппарат.

3. Операция — всякое мероприятие (система действий), объединённое единым замыслом и направленное к достижению какой-то конкретной строго обозначенной цели.

4. Операция всегда является управляемым мероприятием, то есть от человека зависит , каким способом выбрать параметры, характеризующие её организацию (в широком смысле, включая набор технических средств, применяемых в операции).

5. Решение (удачное, неудачное, разумное, неразумное) — всякий определённый набор зависящих от человека параметров. Оптимальное — решение, которое по тем или другим признакам предпочтительнее других. Важно по каким именно и как это соотносится с главной целью.

6. Элементы решения — заданные условия, фиксированы сразу и нарушены быть не могут (грузоподъёмность, размеры, вес). К таким условиям относятся средства (материальные, технические, людские), которыми человек вправе распоряжаться, и иные ограничения, налагаемые на решение. Их совокупность формирует множество возможных решений.

7. Задача процесса исследования операций — предварительное количественное обоснование оптимальных решений в рамках достижения поставленной цели.

8. Само принятие решения выходит за рамки исследования операций и относится к компетенции ответственного лица (лиц).

9. Возлюби ближнего своего.

10. Не убий.